Skip to main content

Βιντεοπαιχνίδια: Εργαλεία στην αγωγή υγείας

Με την είσοδο του 2019, κατανοούμε την περαιτέρω τεχνολογική εξέλιξη με παραδείγματα όπως η εκπαιδευτική ρομποτική. Η δαιμονοποίηση της τεχνολογίας δε βοηθάει πραγματικά στην ανάλυση και χρήση της ως εργαλείο.

Παρατηρείται η συγκέντρωση πολλών παιδιών μέσα σε ίντερνετ- καφέ και η συνεχής ενασχόλησή τους με τα ηλεκτρονικά παιχνίδια, με αποτέλεσμα την εξάρτηση. Ο Παγκόσμιος Οργανισμός Υγείας έχει εισαγάγει την έννοια gaming disorder ως την έννοια της εξάρτησης από βιντεοπαιχνίδια. Σύμφωνα με τον Π.Ο.Υ., το άτομο που είναι εξαρτημένο έχει εξασθενημένο έλεγχο του παιχνιδιού. Δεν μπορεί να θέσει σε έλεγχο τη διάρκεια της ενασχόλησής του και το παιχνίδι υπερισχύει έναντι άλλων καθημερινών δραστηριοτήτων. Η συνέχιση ή η κλιμάκωση του παιχνιδιού παρά την εμφάνιση αρνητικών συνεπειών αποτελεί ακόμη ένα σύμπτωμα.

Αν, όμως, σκεφτούμε ότι η εξάρτηση είναι ασθένεια που η κοινωνία έχει κατασκευάσει, είναι μία αντίδραση στην κοινωνική αποδιοργάνωση και στην απορρύθμιση του κοινωνικού ιστού, μπορούμε να δαιμονοποιήσουμε τα παιχνίδια ως φορείς εξάρτησης;

Είναι άξιες αναφοράς οι έρευνες που αποδεικνύουν ότι τα βιντεοπαιχνίδια μπορούν να προσφέρουν ένα καλό πλαίσιο στη μάθηση κι αυτό συμβαίνει διότι τα τελευταία χρόνια τα παιχνίδια έχουν γίνει πολύπλοκα και χρειάζεται η ανάπτυξη δεξιοτήτων για την αντιμετώπιση των tasks που ζητούνται. Μέσα σε αυτό το περιβάλλον, αναπτύχθηκαν τα serious games, δηλαδή τα παιχνίδια που δεν έχουν ως πρωταρχικό στόχο τη διασκέδαση (Stapleton, A., 2004).

Προτεραιότητες είναι η εκπαίδευση, η βελτίωση της υγείας και η καλύτερη διαχείριση του ανθρωπίνου δυναμικού. Ένα παράδειγμα project λέγεται Games for Health (Sawyer,Β., 2008) το οποίο περιλαμβάνει πέντε διαφορετικούς τομείς, όπου μπορούν να χρησιμοποιηθούν τα παιχνίδια στην υγεία ή στην ιατρική:

1. Τομέας πρόληψης, με παιχνίδια άσκησης ή παιχνίδια για διαχείριση του στρες.

2. Τομέας θεραπείας, με παιχνίδια για διαχείριση ασθενειών ή βοήθεια στην αποκατάσταση.

3. Τομέας αξιολόγησης, με παιχνίδια που κατατάσσουν ή μετρούν κάποια πτυχή της υγείας.

4. Τομέας εκπαίδευσης, με παιχνίδια που βοηθούν στην ανάπτυξη δεξιοτήτων, όπως πρώτες βοήθειες.

5. Τομέας πληροφορικής, με παιχνίδια που δημιουργούν αρχεία υγείας για χρήση από άτομα, γιατρούς ή ερευνητές.

Όλα αυτά ίσως ακούγονται παράξενα, καθώς τα παιχνίδια που εκπέμπονται από οθόνες έχουν κατηγορηθεί για την απομόνωση των παιδιών, για τη βία λόγω της υιοθέτησης του προτύπου των ηρώων, για την απουσία άλλων ενδιαφερόντων από τα παιδιά.

Είναι, όμως, τα ηλεκτρονικά παιχνίδια η αχίλλειος πτέρνα των παιδιών; Σε αυτό το σημείο θα αναφερθώ σε άλλες πιθανές χρήσεις των ηλεκτρονικών παιχνιδιών ή εφαρμογών που έχουν γίνει από επαγγελματίες υγείας, όπως η υιοθέτηση καλών διατροφικών συνηθειών από τα παιδιά, η γνώση περί καρδιακής προσβολής, η βοήθεια των ατόμων που πάσχουν από μία χρόνια νόσο να τη διαχειριστούν. Άλλα παιχνίδια βοηθούν τους παίκτες να θέσουν στόχους και να αλλάξουν συμπεριφορά, όπως το κάπνισμα. Ας μην ξεχνάμε τα παιχνίδια που βοηθούν στην φυσική άσκηση με την εξάσκηση χορευτικών κινήσεων (Brox E. et al., 2011).

Επομένως, ο στιγματισμός όλων των ηλεκτρονικών παιχνιδιών ως επικίνδυνων μπορεί να μας απομακρύνει από την ευκαιρία χρήσης τους σε άλλους τομείς όπως αυτός της υγείας. Αυτό, βέβαια, ενέχει περιορισμούς, καθώς χρειάζεται συνεχής αξιολόγηση και πιλοτικές έρευνες πριν τη διευρυμένη χρήση ενός παιχνιδιού, κατανόηση της θεωρίας για την αλλαγή της συμπεριφοράς και την υιοθέτηση συμπεριφορών υγείας και φυσικά η προστασία της ιδιωτικότητας, καθώς υπάρχει μεγάλη διαφορά μεταξύ της συλλογής δεδομένων για τις αναζητήσεις στο διαδίκτυο και εκείνης για τις διατροφικές συνήθειες ή τη χρήση φαρμάκων (Olson, C.,K., 2015).

Της Φωτεινής Νούλα, απόφοιτης Ψυχολογίας ΑΠΘ